(Beitrag in Vorbereitung)
Ziele und Kompetenzen
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Wiederholung und Booster
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Theorie und Geschichte
Die Geschichte des Interaction Designs ist nicht lediglich eine geschichtliche Entwicklung technischer Erfindungen, sondern die Geschichte einer alten kulturellen Idee: Der Mensch greift in die Welt ein – und die Welt antwortet. Über die Jahrhunderte hat sich dabei die Aktivität und Rolle des Menschen immer wieder verändert – vom Benutzen zur Mitgestalten, vom Zuschauen zum Teilnehmen, vom Konsumenten zum Akteur. Wobei diese Veränderung keine lineare ist. In der Zeit- und Kunstgeschichte spiegeln womöglich Künstler die Rolle oder zumindest das Wunschdenken der für die Zeit relevanten Akteure in der Gesellschaft. Oder ist die Geschichte des Interaction Designs eine Geschichte des Selbstermächtigung und womöglich der Demokratie im Seilziehen mit anderen Kräften wie der Hegemonie, dem Kapitalismus? Was früher in Theatermaschinen, mechanischen Apparaten oder optischen Illusionen sichtbar wurde, lebt heute in interaktiven Spielen, digitalen Räumen, virtuellen Umgebungen sowie in Installationen der physischen Welt weiter. Interaction Design fragt nicht nur, was gestaltet ist, sondern wie es sich verhält, wie es auf uns reagiert – und wie wir darauf reagieren und durch unsere Handlung Teil davon werden. Denn der Mensch verändert die Welt – und die Welt verändert ihn zurück. Einige wichtige Stationen des Interaction Designs von der Vor- und Frühgeschichte bis heute:
- Mythischer Ursprung – Mensch und Technik (ab Altsteinzeit)
- Werkzeuge, Rituale, Bühnen – Gestaltung diente immer schon der Veränderung durch Handlung. Deus ex machina als symbolisches Eingreifen wird zur ironischen Metapher.
- Frühe Interaktionsmaschinen – Automaten / Dioramen (17. bis 19. Jh.)
- Mechanik als Reaktion auf Aktion – aber noch ohne Feedback. Interaktion als „vorprogrammierte Illusion“.
- Design für den Menschen – ab Ulm und Bauhaus (ab 1920er)
- Gestaltung wird funktional, benutzerorientiert. Interface, Ergonomie, erstes „User Thinking“.
- Kinetische Kunst & partizipative Gestaltung (20. Jh.)
- Der Betrachter wird zum Teil des Kunstwerks – Gestaltung ist offen, reagierend. Paradigmenwechsel in der Gesellschaft.
- Digitale Interaktion (ab 1980er)
- Maus, Fenster, Icons – der Bildschirm als Raum. Xerox Star, Apple Macintosh – GUI als Denkmodell.
- Web, Mobile, Multi-Touch (ab Ende 20. Jh.)
- Die Interaktion wird flüssig, körperlich, emotional – man wischt, tippt, zoomt, teilt. Apps, Responsive Design.
- Virtuelle und erweiterte Welten – VR/AR/XR (heute)
- Der Raum ist nicht mehr gegeben – er entsteht im Moment der Interaktion. Virtuelles vermischt sich mit Realem. Reales mit Virtuellem. Wir werden zum Raum. Der Raum wird zu uns. Mixed Reality, AI.
Übungen
- Besprechung: Welche Beispiele von interaktiven Räumen kennst du in Game, Film, Architektur und Alltag? Diskussion:
- Wann „antwortet“ ein Raum bzw. welche Mittel braucht es, damit ein Raum interaktiv wird?
- Wie verändert sich Raum über Zeit, Technik und Nutzerrolle?
- Wie verändert der Raum den Menschen?
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Aufträge
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Weiterführende Links
- Modulüberblick Interaction und Gamedesign
- Dossier Interaction und Game Design