(Beitrag in Vorbereitung)
Ziele und Kompetenzen
- Einblick in Interaction Design gewinnen, analog und/oder digital
- Verstehen, wie Bilder, Räume und Objekte auf Handlungen reagieren und sich verändern können
- Erkennen, welche gestalterischen Mittel zur Auslösung oder Unterstützung von Interaktionen eingesetzt werden können
Wiederholung und Booster
Theorie und Geschichte
- Definition: Interaktives Design oder Interaction Design ist eine Gestaltungsdisziplin, bei der Bilder, Räume und Objekte digitale oder analog so entworfen werden, dass sie auf Handlungen reagieren – zum Beispiel durch Bewegung, Berührung oder Veränderung von Elementen. Zum Beruf als Interaction DesignerIn kann man sich zum Beispiel an einer Kunsthochschule ausbilden lassen kann.
- Geschichte: Bei Interaction Design denken viele gleich an Websites, Mobile Apps oder Games. Die Idee, dass sich Bilder, Räume oder Objekte durch Handlungen verändern und mit dem Publikum in Beziehung treten, ist jedoch älter und breiter – sie hat sich über Jahrhunderte hinweg entwickelt und prägt heute unsere Wahrnehmung von Gestaltung der täglichen Umwelt mehr denn je – sowohl digital als auch analog. Einige Vorläufer von der Antike bis heute:
- Deus ex machina – Theatermaschinen (Antike/Neuzeit)
- Bereits in der Antike oder insbesondere auch im Barock wurden Bühnen mit mechanischen Apparaturen ausgestattet, um Figuren oder Götter plötzlich erscheinen zu lassen, wodurch der Raum zum aktiven Teil der Handlung wurde. Durch das plötzliche Auftauchen einer Gottheit mithilfe einer Bühnenmaschinerie (Deus ex machina) konnten aussenstehende Mächte eine Lösung eines scheinbar unlösbaren Konflikts bewirken, was heute noch sprichwörtlich so Verwendung findet. Da Vinci zeichnete schon um 1490 eine Drehbühne, die später im 18. Jahrhundert unabhängig im japanischen Kabuki-Theater und in Europa des 19. Jahrhunderts schnelle Szenenverwandlungen ermöglichten.
- Mechanische Automaten und Spielzeuge (17.–19. Jh.)
- Aufwendig konstruierte Figuren, Musikinstrumente oder Miniaturszenen bewegten sich mithilfe von Uhrwerken oder Kurbeln und machten damit die künstliche Reaktion eines Objekts auf menschliche Aktion erlebbar (z. B. Jaquet-Droz-Automaten).
- Diorama (Daguerre, ab 1822)
- Als ein früher Vorläufer immersiver und aktiver Gestaltung konnte sich in einem Diorama bestehend aus menschengrossen Räumen oder kleineren Schaukästen mit gemalten Kulissen durch das Verschieben von Licht oder Elementen ganze Szenen verändern.
- Kinetische Kunst (ab 1920er)
- Künstler wie Alexander Calder oder Jean Tinguely schufen bewegliche Objekte und Maschinen, die sich durch Luft, Motoren oder das Publikum in Bewegung setzten und damit den statischen Kunstbegriff aufbrachen (z. B. Mobiles, Méta-Matics).
- Installations- und Medienkunst (seit 1960er)
- Rauminstallationen, Lichtfelder und sensorisch reagierende Kunstwerke fordern das Publikum zur körperlichen oder emotionalen Beteiligung heraus und machen es zum Teil der Gestaltung (z. B. Rain Room, The Weather Project, Werke von James Turrell).
- Interaktive Architektur und Ausstellungsgestaltung (ab 1980er)
- Gebäude und Ausstellungen beginnen auf Besucherströme, Lichtverhältnisse oder Umweltbedingungen zu reagieren und verbinden Technik mit Raumwahrnehmung in Echtzeit (z. B. responsive Fassade von Mark Goulthorpe & tdECOi office – HypoSurface, 2003).
- Digitale Spielewelten, VR und AR (seit Ende des 20. Jh.)
- Digitale Räume virtuellen Anwendungen oder in Games reagieren auf Entscheidungen, Bewegungen oder Perspektiven der Spielenden und machen Interaktion zu einem zentralen Gestaltungselement (z. B. Harward University mit Virtual Giza aus den 1990er, Nintendo mit Virtual Boy von 1995, PlayStation mit EyeToy von 2003).
- Deus ex machina – Theatermaschinen (Antike/Neuzeit)
Übungen
- Deine Spielwelt als Interaktionsraum: Zeige ein Spiel, das du kennst oder gerne spielst, und erkläre in einem Satz, wie darin Räume oder Objekte auf deine Handlungen reagieren und mit welchen gestalterischen Mitteln (z. B. Bewegung, Sound, Licht, Perspektive, Steuerung) welche Wirkung entsteht.
- Innen – Aussen aus einem Blatt: Gestalte aus einem A4-Blatt ohne Klebstoff durch Falten, Schneiden, Stecken und evtl. auch Reissen, Zerknittern etc. eine kleine Architektur oder Miniaturskulptur mit Innenraum mit einer Öffnung zum Hineinschauen, bei der sich die Wirkung von Aussen- und Innenraum deutlich unterscheiden.
- Ein Raum – Zwei Welten: Zeichen auf demselben Blatt zwei mal einen Raum, der sich durch einen unterschiedlichen Farbeinsatz und Bewegen oder Verändern von Raumobjekte zwei komplett unterschiedlich wirkenden Welten erscheinen lässt. Für diese Skizze kann der Raumrahmen mit einer einfachen Zentralpunktperspektive gezeichnet werden. Danach kann dieser bildnerisch bespielt werden. Es geht nicht um zeichnerische Raffinesse sondern um Verständlichkeit und Ausdrucksstärke. Deshalb kann relativ grob z.B. mit Bleistift vorgezeichnet und mit Wachskreiden koloriert werden.
- Mechanicus Magicus: Entwickle einen Papierprototypen mit einem einfachen aber vielleicht innovativen Mechanismus, um zu erforschen, wie sich durch Bewegung mit Klappen, Ziehen, Drehen, Stossen etc. etwas ändert. Material: Karton, Papier, Wachskreide, Klebeband, Zahnstocher, Büroklammer, Schnur, Gummibänder, Bleistift, Cutter….
- …
Aufträge
- KuratorIn: Gemäldegalerie Alte Meister @ Second Life
- Zoom II
- Mein Diorama – ein Verwandlungsraum als Miniaturmodell
- Auftrag: Baue ein interaktives Miniaturmodell, in dem sich zwei Raumwelten durch Bewegung bzw. ausgearbeitete Systeme für Eingriffe verwandeln. Frei wählbare Gegensätze: Natur/ Stadt, Traum/ Albtraum, Ordnung/ Chaos, Kalt/ Warm, Vergangenheit/ Zukunft, Kindheit/ Alter etc. Mind. drei interaktive Elemente wie z.B. Klappe, Ziehen, Drehen etc. Fotografische Dokumentation des Dioramas einerseits sachlich vom Gesamtobjekt mit den Mechanismen (1 bis 3 Fotos) und andererseits immersiv der beiden Zustände in der Perspektive des Betrachters (2 Fotos).
- Kriterien:
- Kreative Erzählung und intensive (unterschiedliche) Wirkung
- Innovatives und smartes Handwerk in sauberer Ausführung
- Gekonnte sachliche und immersive Fotografie
- Malus/Bonus (Einhalten der Vorgaben, Unerwartetes, …)
- Materialien: Karton, Papier, Farbe, Folie, Lichtquellen, Fundobjekte, …
- Dokumentation & Präsentation
- 3D-Präsentation: Modell live zeigen und verwandeln
- Fotodokumentation:
Sachlich: Gesamtansicht, Mechanik, Aufbau
Immersiv: Lichtwirkung, Stimmung, Innenansicht
Weiterführende Links
- Modulüberblick Interaction und Gamedesign
- Dossier Interaction und Game Design